FX에 대한 설명

마지막 업데이트: 2022년 3월 3일 | 0개 댓글
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FX에 대한 설명

당사의 파트너님과 IB님들께 올 여름 무척 반가운 소식이 될XM의 FX 거래 세미나가 중국의 두 도시: 7월 15일에는 스자좡에서, 7월 22일에는 서안에서 FX 강사 Gabriel Yeh의 진행으로 개최됩니다.

두 도시에 계시는 Forex 거래 지식과 스킬 향상에 관심이 있으신 모든 온라인 투자자분들을 만나뵙게 FX에 대한 설명 되기를 고대하고 있습니다. 세미나에 오셔서 전문 FX 진행자가 설명하는 Forex 시장의 원리 및 각각 다른 금융상품을 거래할 때 기술적 분석 도구를 어떻게 이용하면 좋은지에 대해 배워보시기 바랍니다.

커리큘럼에 따른 논리적인 설명으로 참석인들은 글로벌 시장의 전체적인 개요와 거래 도구의 이용법에 대해 알 수 있게 되며, Gabriel Yeh 강사의 개인적인 거래 경험 또한 참석인들과 공유하여 온라인 투자에 있어 현실적인 이미지를 보여주고 투자 리스크를 피하기 위한 실질적인 전략도 함께 안내됩니다.

XM의 스자좡과 서안에서 개최되는 세미나에 함께 하시기 바랍니다. 세미나에 대한 상세 정보 보기 및 참석 예약은 여기를 클릭하세요.

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  • 멕시코 세미나에 참석한 파트너 및 고객 여러분께 감사드립니다
    2022년 4월 11일 1:08 pm GMT
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    2022년 3월 11일 8:00 am GMT
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[김광일의 릴레이 인터뷰]강용식 FX기어 사장

안녕하세요, 김광일의 릴레이인터뷰 코너입니다. 3D 애니메이션 뽀로로, 디보로 유명한 오콘 김일호 사장의 애니메이션 사업 역시 고단한 벤처기업의 생태계를 잘 보여주는 사례라 할수 있습니다. 척박한 애니메이션산업계의 풍토를 감안해볼 때, 창업 14년차에 글로벌비즈니스에 한참 속도를 내고있는 오콘의 성장스토리는 그 자체만으로도 대단하다는 평가를 받기에 충분한 듯합니다.

김일호 사장이 추천한 133번째 릴레이인터뷰의 주인공은 컴퓨터그래픽(CG)분야에서 세계 최고의 기술력을 자랑하는 CG 전문기업인 ㈜에프엑스기어 강용식(37) 사장입니다.

"컴퓨터그래픽스 기술에 관한한 미 허리우드에서도 인정해주는 세계적 수준의 기업입니다. 성장단계인 벤처기업이지만, CG분야에선 이미 세계적으로 잘 알려진 유망기술 기업이죠."

두 사람은 같은 애니메이션산업계에 몸담고 있으면서 자연스럽게 알게된 선후배사이라고 합니다. 비즈니스적으로도 서로 협업을 하고, 도와주는 관계라고 하네요.

FX기어의 컴퓨터그래픽 기술이 어느정도 수준이기에 세계 애니메이션산업계에서도잘 알려져 있는지, 강용식 사장의 CG사업을 소개합니다.

"초대형 애니메이션 '슈렉3'에 저희 회사가 만든 컴퓨터그래픽(CG) 프로그램이 사용됐다고 하면 다들 믿을수 없다는 표정을 짓습니다. 왜냐하면 CG 엔지니어만 수백명을 거느리고 있는 드림웍스사가 뭐가 답답해 한국의 자그만 벤처기업의 기술로 CG를 만들겠냐는 거죠."

제작비 1억6천만달러, 원화로 1,800억원이 투입된 대작 애니메이션 '슈렉3.' 2007년 개봉한 슈렉3는 개봉 첫주만에 1억2천만달러, 전세계적으로 6억4천만달러의 수입을 거둬들일 만큼 대박을 터트린 초대형 애니메이션영화다.

'슈렉3'가 글로벌 애니메이션영화산업에 큰 획을 그은 것은 실제와 거의 흡사한 매우 자연스러운 옷의 움직임 때문이다. 실제 ‘슈렉3’에 등장하는 주인공들이 입은 옷의 움직임은 사람이 정말 옷을 입고 움직이는 것처럼 자연스럽다. 뭔가 부자연스럽고, 한눈에도 금새 CG임을 알수 있는 기존 애니메이션과는 차원이 다르다.

바로 슈렉3에 등장하는 주인공들이 입고있는 수많은 옷의 움직임을 실제처럼 CG로 개발할수 있는 기술을 제공한 회사가 바로 국내 토종 CG전문개발사 FX기어다.

슈렉3 제작 당시 드림웍스는 자체 개발팀을 통해 원하는 수준의 옷의 움직임이 나오지 않자, 일본의 대형 애니메이션업체를 찾았지만, 결과는 별반 다르지 않았다.

당시 드림웍스의 내로라하는 컴퓨터그래픽 전문가들은 2006년 개봉한 한국영화 '중천'에서 나오는 CG 애니메이션을 접한후 입을 다물지 못한다.

할리우드를 좌지우지하는 이들 전문가들은 주인공인 배우 정우성이 하늘을 날거나 엄청난 속도로 땅으로 떨어지는 장면에서 정교하게 흩날리는 머리카락과 옷의 섬세한 움직임을 보고 감탄을 금치 못했다.

바람에 흩날리는 머리카락,FX에 대한 설명 복잡하게 구겨졌다 펴지기를 반복하는 옷 등 물체와 물체가 충돌하는 순간을 표현하는 기술은 CG에서 가장 어려운 분야임에도 불구하고, 중천의 CG장면은 실제와 거의 흡사했기 때문이다.

'중천'의 CG 장면은 당시 ‘슈렉3’를 제작중이던 드림웍스 담당자들의 눈과 귀를 순식간에 사로잡았다. 드림웍스는 슈렉3를 제작하면서, 그물속에 붙잡힌 동물들이 부딪히는 장면을 실제처럼 생생하게 표현하지 못해 애를 태우고 있었다.

결국 슈렉3에서 주인공들이 부딪힐 때 등장하는 의상 장면은 영화 충천 CG를 맡았던 국내 벤처기업 FX기어의 CG기술에 의해 제작되기에 이른 것.

2004년 설립된 FX기어는 CG분야에 있어 세계적인 기술을 보유하고 있는 유망 기술기업이다. 슈렉3 건으로 일약 유명해진 FX기어는 CG원천기술을 확보하고 있다는 점 때문에 이제는 미국 할리우드에서도 인정받고 있을 정도.

옷의 질감과 움직임을 실제처럼 섬세하게 표현하는 그래픽 프로그램인 ‘퀄로스’와 수많은 머리카락이 서로 부딪치고 밀어내며 움직이는 모습을 표현하는 프로그램인 'FX헤어' 등이 주력 제품이다. 퀄로스는 '퀄리티'와 옷을 뜻하는 '클로스'의 합성어. 옷에 관한한 3D CG를 세계 최고수준으로 만들겠다는 뜻이다.

FX기어는 이런 솔루션을 엔씨소프트의 대작 '아이온', 넥슨등에 다양한 형태로 제공하고 있다. 특히 실시간으로 옷의 움직임을 시뮬레이션해주는 실시간 의류(Cloth)시뮬레이션엔진은 게임, 영화, 애니메이션업계의 찬사를 받고있다.

FX기어는 연매출 40억~50억원대로 아직은 성장단계에 있는 벤처기업. 다양한 사업포트폴리오를 구축,내년부터 글로벌 애니메이션 전문기업으로 발돋음한다는 전략이다.

◆ 될성부른 떡잎, 국내 최고수 CG개발자 최광진

FX기어가 아직은 규모가 작은 신생기업임에도 불구하고, 세계 애니메이션 산업계의 주목을 끌고있는 것은 CG를 만들수 있는 그래픽저작도구를 독자 개발한 세계 몇안되는 원천핵심기술 보유업체이기 때문이다. 현존하는 그래픽솔루션 가운데, 천(Cloth) 시뮬레이션분야에 있어서는 '글로벌 넘버1' 성능을 자랑한다.

CG는 컴퓨터로 3D 입체 화상이나 영상, 애니메이션등을 만드는 작업을 말한다. 이때 사용하는 CG용 그래픽소프트웨어는 잘 알려진 포토샵이나, 드림위버, 마야, 맥스 등 외산제품이 대부분이었다. 우리가 통상 CG전문가, CG전문업체라 하면 이러한 3D 입체 영상을 만들수 있는 전문툴(프로그램)을 자유자재로 다루는 사람, 혹은 기업을 말한다. 국내 3D애니메이션개발,FX에 대한 설명 제작업체들이라고 하면, 대부분 이런 저작도구를 가지고 다양한 3D 입체영상이나 애니메이션을 제작하는 업체들이다.

FX기어는 이런 회사와는 달리, 그래픽솔루션인 이런 저작도구, 특히 천의 움직임을 3D로 구현하는 애니메이션을 만들 때 필요한 저작툴을 자체 개발한 회사다. 이런 저작툴 개발업체는 세계적으로도 얼마 안돼 몇 손가락에 꼽을 정도.

FX기어는 창업자이자, 퀄로스 개발자인 최광진(36)이사가 중학교 동창이자 같은 서울대 전기공학부에서 나란히 박사학위를 받은 탁세윤 이사와 함께 2004년 설립한 회사다. 최 박사는 대학원시절부터 이미 세계 CG학계에 널리 알려진 스타급 엔지니어였다.

대학원시절인 2002년, 최광진은 미국에서 개최된 세계CG학회격인 시그래프에서 새로운 천CG기술인 직물시뮬레이션관련 논문을 발표, 세계적 CG전문가들의 눈과 귀를 사로잡은바 있다.

당시 마야, 클로스 등 기존 천시뮬레이션방식은 직물의 특성을 제대로 반영하지 못해 직물의 질감이나 특히 주름의 표현등에 있어서 매우 부자연스럽고 3D로 구현하는데 많은 제약을 받고 있었다.

반면 최광진은 새로운 물리적 이론을 적용, 직물의 질감이나 주름 등을 자연스럽게 구현해 일약 세계 CG학계의 유명인사로 떠오른다. 그의 CG는 이를 테면 긴 천조각을 바닥에 떨어뜨릴 때 자연스럽게 쌓이는 모습을 실제와 거의 흡사하게 구현할 정도. 옷을 착용한 상태에서 강한 바람에 날리는 옷모양 역시 실제와 거의 똑같다.

천, 직물, 옷의 움직임을 CG로 구현하는데는 물리학, 유체역학, 수학 등 매우 복잡한 과학적 이론과 방대한 시뮬레이션 FX에 대한 설명 데이터를 필요로 한다. 직물CG가 컴퓨터그래픽에서 가장 어려운 분야로 꼽히는 이유가 이 때문이다.

"닥터 최, 드림웍스에서 CG개발을 책임져 주셨으면 합니다." 최광진박사는 이미 대학원시절, 드림웍스로부터 스카우트제의를 받을만큼 주목받는 세계적 CG전문가였고,국내에서는 물론 단연 최고수준의 개발자였다.

◆ 의기투합, 강용식의 새로운 도전

"기술은 정말 세계 최고가 될 자신이 있습니다. 저희는 정말 마케팅에 경험이 있으신 분이 필요합니다. 저희 회사를 맡아주세요." 2006년봄, 강용식 사장은 지인의 소개로 FX기어 최광진 등 임원진을 만난다.

강용식은 이 자리에서 최 박사로부터 FX기어 기술에 대한 설명을 듣고 깜짝 놀랐다. "전 그때 FX기어의 기술에 대해 얘기를 듣고 믿기지가 않더라구요. 정말 국내 벤처기업이 이런 엄청난 기술을 어떻게 개발할수 있었을까 정말 신기했죠. 재미있을 것 같더라구요."

프로모션에이전시에서 다양한 스포츠마케팅이며, 국내 휴대폰생산 대기업의 글로벌 마케팅 등을 7년여간 진행해온 강용식은 그 자리에서 합류를 결정한다. 창업멤버인 최광진,탁세윤 이사는 기술개발에 전념하기 위해 과감하게 마케팅 전문가 친구를 영입, 경영을 맡긴다.

강 사장은 곧바로 투자유치에 나서 2008년초, 소프트뱅크벤처스코리아로부터 20억원의 투자를 유치하는데 성공한다. 합류 당시 10여명 남짓한 회사는 2007년말부터 서서히 회사의 틀을 갖추기 시작했다.

식구도 30명, 매출규모도 30억원대를 넘어서기 시작했다. 강 사장은 애니메이션사업특성상, 글로벌이 불가피하다고 보고, 할리우드를 중심으로 해외시장개척에 본격적으로 착수한다.

"사실 저희는 규모가 크지 않지만, FX에 대한 설명 처음부터 미국등 선두회사를 쫓아가기만 해서는 승산이 없다고 판단했습니다. 무조건 뛰어넘어야 하고, 그러기 위해서는 핵심 원천기술이 승부수라고 생각했죠."

강 사장은 CG 콘텐츠비즈니스의 경우, 창의적 스토리가 핵심이지만, 이 역시 기술적 백그라운드가 없으면 구현하기 힘들다고 강조한다. "CG콘텐츠는 차별성이 중요합니다. 영화건, 애니메이션이건 차별화가 핵심이죠. 결국 핵심기술입니다."

FX기어는 이러한 전략에 따라 다양한 CG 응용솔루션을 내놓기 시작한다. 강 사장은 특히 영화용 CG 시장외에 성형소프트웨어나 디지털패션 등 새로운 시장개척에 집중하고 있다.

◆ CG, 험난한 확장의 길

"FX기어에 너무 너무 감사드립니다." '슈렉3' 제작에 성공한 드림웍스는 2007년말, FX기어에 수차례 감사의 메시지를 전달한다. 물론 납품규모가 4카피, 100만달러정도에 불과했지만, FX기어의 그래픽솔루션은 세계적 영화제작사 드림웍스가 채택하면서 성능면에서 세계 최고수준임을 대내외적으로 알리는 결정적 계기가 됐다.

FX기어는 창업전에 이미 그래픽솔루션을 개발한 상태였기 때문에, 창업하자마자 솔루션 판매에 곧바로 나설수 있었다.

창업 1년만에 미 디즈니스튜디오에 퀄로스를 판매한 데 이어, 2005년에는 영화 '중천' CG에 참여했다. 2005년말, 엔씨소프트 아이온 CG제작용 SW를 공급했고, 헤어시뮬레이션 'FX헤어' 상용화에도 성공한다. 2006년에는 일본 세가사에 이어 미 드림웍스에 퀄로스를 판매하는 등 매년 굵직굵직한 고객을 영입하는데 성공한다.

제작비 100억원대가 투입돼, 지난달 개봉한 영화 '불꽃처럼 나비처럼'의 특수효과(VFX) 제작 전체를 맡기도 했다. "요즘 영화는 거의 CG를 다 씁니다. 사극의 배경이나 그림, 배우가 할수 없는 액션장면은 거의 CG라고 보면 되죠. 이젠 관객들이 CG인지 실제인지 모르는 경우가 많습니다."

퀄로스가 천시뮬레이션에 있어서 세계 최고수준의 품질을 제공할수 있었던 것은 연속충돌처리이론이라는 충돌처리에 관한 새로운 개념의 뛰어난 이론을 적용했기 때문이다.

"보통 캐릭터에 옷을 입혀 기존 천시뮬레이터로 시뮬레이션을 할 경우,캐릭터가 과격하게 움직이거나, 옷이 몸에 끼는 상황에서는 충돌처리가 제대로 되지 않아, 시뮬레이션을 하지 못하죠. 당연히 매우 부자연스럽고 어색할 수밖에 없죠.

하지만 퀄로스는 물체가 빠르게 움직이건,복잡하게 옷이 엉키는 상황에서도 자체충돌처리가 완벽하게 이뤄집니다. CG개발자만 수백명을 거느리고 있는 드림웍스 같은 회사가 인정해주는 게 바로 이 부분입니다."

퀄로스의 두번째 강점은 완벽한 질감표현능력이다. 기존 시뮬레이터의 경우 직물의 특성을 정확히 반영하지 못해 천의 질감이나 주름을 표현하는데 많은 제약이 있는 반면, 퀄로스는 얇고 가벼운 실크 같은 소재에서부터 두껍고 무거운 데님(Denim)등의 표현까지 자연스런 주름을 완벽하게 생성해낸다.

엔씨소프트,넥슨 등을 통해 영화 애니메이션에 이어 게임산업분야로 판로를 확장하는데 성공한다. 지난해 박지성이 주인공으로 등장하는 나이키축구화 광고의 장면에 등장하는 CG 역시 FX기어의 작품이다.

실제 CG기술을 솔루션형태로 개발,상업적으로 성공한 기업은 국내에서는 FX기어가 거의 유일할 정도로 드물다. 그만큼 응용분야가 제한적이기 때문이다. 하지만 FX기어는 이러한 제한적 시장을 영화외쪽으로 눈을 돌리면서 새로운 시장개척에 전력투구하고 FX에 대한 설명 있다.

하지만 2008년, 강용식은 의욕넘치게 진출했던 일본시장에서 큰 좌절을 맛본다. 강 사장은 애니메이션 콘텐츠에 대한 고객의 니즈에 대해 뼈져린 경험을 하게된다.

FX기어는 지난해 배용준, 이병헌, 권상우 등 한류스타들의 일본팬을 겨냥,일본 현지에서 애니메이션서비스를 개시했다. ‘상우 & 마이스토리’라느 20분짜리 뮤직드라마속에 여자주인공을 실제 인물로 중첩해 넣은 애니메이션사업이었다.

결과는 참패였다. 엄청난 경제적 손실을 입은채 철수했다. "시장조사때는 고객들의 반응이 폭발적이었습니다. 하지만 일본 한류스타 여성팬들은 자신이 한류스타의 상대역 여배우로 등장, 뮤직드라마에 나오는 것 자체를 내켜하지 않더라구요. 이유는 자신이 좋아하는 한류스타에 대한 예의가 아니라는 이유에서 말입니다."

강용식은 애니메이션 콘텐츠에 대한 고객의 니즈에 대한 문화 등 복합적인 요소를 충분히 반영해야 한다는 소중한 경험을 얻는다. 강 사장은 일본 서비스 참패에도 불구하고, 영화이외 응용분야로의 확장에 더욱 속도를 내고 있다.

"FX기어는 옷과 머리카락의 CG에 관한한 세계 최고수준의 기술력을 자랑합니다. 우리는 수많은 응용분야를 이제 막 탐험하기 시작한 단계라고 할수 있습니다. 숱한 실패와 시행착오를 각오하고 있습니다."

최근에는 물의 움직임을 CG로 처리하는 물CG 역시 FX기어가 야심차게 추진하는 새로운 분야다.

강 사장은 요즘 퀄로스의 3D 의상 시뮬레이션, 3D헤어시뮬레이션인 ‘FX헤어’에 이어, 물과 같은 유동성 물질이 출렁거리거나,흩뿌려지거나, 튀어나가는 모습 등을 CG로 처리하는 이른바 'FX워터' 기술의 상용화에 박차를 가하고 있다.

또한 동물의 털스타일과 움직임을 CG처리하는 'FXFur'에 이어 3D캐릭터의 피부를자유자재로 변환시키는 'FX디폼', 뼈대위에 옷이나 스킨을 씌워도 뼈대만을 움직이게 하는 'FX와이어', 캐릭터에 옷을 입혀놓은후 실시간으로 3D의상을 구현하는 실시간 의상시뮬레이션(FX클로스) 등의 상용화에도 잇따라 나서고 있다.

강 사장은 요즘 CG사업의 포트폴리오 구축에 여념이 없다. 국내는 물론 해외 배급사, 제작사 등과 공동작업할수 있는 사업구조를 만드는데 집중하고 있다.

이미 드림웍스와는 ‘몬스터 대 에이리언’에 이어 '슈렉4' 제작에 착수한 상태이며, 미국의 모 회사와 3D 아바타기술을 적용, 사용자의 아이덴티티를 반영한 아바타서비스를 협의중이다.

"FX기어의 꿈은 즐거움과 감동을 주는 디지털휴먼비즈니스 입니다. 컴퓨터그래픽을 이용해 가장 완벽한 FX에 대한 설명 사람을 만들어내는게 저희들의 목표입니다. 이를통해 즐거움을 줄수 있는 글로벌 애니메이션제작사가 되는 것입니다."

강 사장이 최근 심혈을 기울이고 있는 것은 디지털패션이다. 아바타가 직접 옷을 입어본후 옷의 상태를 3D 3차원입체 영상화면을 통해 확인한후 구매하는 3차원 가상세계를 온라인 상거래시장에 도입한다는 개념이다.

완벽한 3D 천시뮬레이션을 통해 이용자가 옷구매전에 캐릭터를 통해 실제 옷을 입어보는 것과 거의 동일한 질감과 착용감 등을 확인할수 있는 개념이다.

3D 동영상에서 얼굴만을 바꾸는 페이스오프서비스 역시 미국에서 현재 서비스 준비중이다. 기존 2D를 완벽하게 3차원 입체화면으로 제공하는 가상성형 그래픽 역시 강 사장이 크게 기대하고 있는 신규사업 아이템이다. 성형을 원하는 여성들이 성형전에 성형후의 모습을 3차원 3D 입체화면으로 볼수 있는 개념이다.

극장용 장편 애니메이션사업은 현재 스토리와 시나리오 기획단계이며, 2013년쯤 전세계 극장에서 개봉한다는 야심찬 계획을 세워놓고 있다. 게임,쇼핑몰,각종 뷰티,커뮤니티 등에 다양하게 사용될수 있는 맞춤형 CG 콘텐츠개발에도 많은 투자를 하고있다.

디지털휴먼 기반의 다양한 콘텐츠개발에 주력한다는 전략이다. "아이디어와 창의력,그리고 기술력 3박자를 갖추는데 모든 역량을 집중해야 합니다."

FX기어는 그간 숱한 인수합병제안을 받아오고 있다. 대형 메이저회사들은 FX기어가 자체 확보하고 있는 원천 핵심기술을 파악한 후 하나같이 놀라움을 금치 못한다. 현재 넥슨이 10% 지분을 확보, 주요 주주로 참여하고 있다.

강용식은 늘 직원들에게 꿈을 주문한다. "우리같은 모험회사는 늘 불가능에 도전해야 합니다. 개발도 마케팅도 모두 도전입니다. 꿈을 키우지 않으면 안되는 이유죠."

애니메이션산업에 대해 아직도 반신반의하는 일부 시각에 대해 강 사장은 단호하게설명한다. "FX기어의 맨파워는 세계최고입니다. 사람있고,기술있는데 안될 이유가 없습니다."

세계 최강 CG 전문회사인 픽사, 드림웍스 같이 세계적 애니메이션제작 스튜디오가 되는게 꿈이다.

마케팅전문가인 강 사장의 마케팅론은 늘 시장에 맞춰져 있다. 하지만 시장과 고객을 바라보는 그의 시각은 조금 색다르다. "물론 시장에서 원하는 게 무엇인지, 고객이 원하는게 무엇인지를 정확하게 파악하는게 가장 중요합니다."

하지만 강 사장은 고객의 니즈에 머물러서는 안된다고 강조한다. 니즈가 아니라 고객의 욕망을 찾아내야 한다고 강조한다. 단순히 필요한 니즈 정도가 아니라, 고객이 정말 절실이 갖고 싶을만큼 고객의 욕망을 자극하고 찾아내야 한다는 지론이다.

"이제는 고객이 갖고싶어 안달이 날만큼 고객의 욕망을 읽어내고,그 것을 찾아내고,상품개발까지 할수 있는 역량을 갖춰야 합니다. 고객은 이제 단지 좋아하는 것만으로는 구매하지 않습니다. 이게 바로 마케팅의 기본입니다."

강 사장은 FX기어라는 회사 자체를 글로벌 브랜드로 만들어야 하며,이를 위해 반드시 세계 애니메이션 주류시장에 진입해야 한다고 강조한다. "세계 시장에 진입하기 위해서는 시장, 고객과 소통해야 하며, 고객의 니즈와 욕망의 갭을 철저히 줄여나가야 합니다."

이미 중국에 기술개발연구소를 구축, 특수효과연구에 나서고 있으며, 일본에는 마케팅전담 지사를 운영중이다. 조만간 FX기어USA를 설립, 미국 시장 현지에서 직접 마케팅에 나설 계획이다.

올해 45억원,2011년에는 100억원대의 매출을 올릴 계획이다. 2015년에는 연매출 1천억원대를 달성, 명실상부한 글로벌 메이저회사로 발돋음한다는 다부진 목표를 세워놓고 있다.

강 사장은 CG 비즈니스의 성격상 창의력이 매우 중요한 점을 감안, 자율속에 스스로 관리하는 조직문화를 만드는데 많은 공을 들인다고 귀뜸한다.

"사실 조직관리라는 개념은 적재적소에 사람을 배치하고,그들에게 명확하게 업무를 부여하는 것에서 출발해야 합니다. 관리한다는 개념보다는 자신이 맡은 업무에 대해서 자율속에 100% 책임지는 시스템을 갖추는게 중요하죠."

FX기어 강용식 사장은 미국,일본이 주도하고 있는 세계 애니메이션시장에 과감하게도전장을 던지며 하나씩 새로운 시장을 개척하고 있는 진정한 모험기업가였다.

강 사장은 상황이 어려워져 직원을 해고했을 때가 가장 힘들었다고 합니다. 시행착오는 늘 교훈을 주고, 바닥상황에서도 두려움이나 좌절하지 않고 용기를 낼수 있었던 것은 같은 꿈을 갖고있는 동료들이 있기 때문이라고 하네요. 그의 좌우명은 ‘내가 늘 조금만 손해보고 살자’라는 거라고 합니다. 틈만나면 일에서 벗어나 산책과 사색을 하며 나름의 영감과 인사이트를 얻으려 노력한다고 하네요.

컴퓨터, 독서, 학습, 그리고 사람

작년에 FLEX라는 것을 처음 접하고..
테스트 겸 이것 저것 만들어 봤었는데~ 벌써 늦은 기술이라니~
기술의 변화와 발전이 참 빠르다는 생각이 들었습니다.

그만큼 화려하고 빠르면서도 편리한 User Interface에 대한 사용자의 요구가 크기 때문에 Adobe, MS, Sun의 대기업들이 달려드는 것이겠죠.
프로그래머 입장에서 강건너 불구경만 할 수도 없고..
쩝~~ 시간 나는 대로 테스트 해봐야겠네요~~

1. AIR(Adobe Integrated Runtime)
음.. 거꾸로 하면 FLEX 때 한참 써먹었던 RIA가 되네요~
웹 어플리케이션을 웹브라우저가 아니라 데스크톱에서 직접 실행하겠다는 점이 큰 차이인 것 같습니다.
그렇게 함으로써 OS에 대한 독립성을 유지하겠다는 것인데요..

아쉬운 점은 FLEX 2가 나온지 얼마 안되는 시점에서 너무 빠른 업그레이드가 아닌가 하는 생각도 듭니다.

일단 제품발표에 대한 설명은 디지털타임즈의 기사를 참고하시면 될 것 같습니다.
어도비 'AIR 베타버전' 발표

AIR에 대한 데모를 볼 수 있는 어도비의 사이트는 다음과 같습니다.
데모 사이트
기본적으로 Adobe Air Runtime이란 것을 설치해야 합니다.

2. Silverlight
이번에 SEK 2007 MS 부스에도 나와있더군요..
솔직히 처음 봤을 때는 Flash와 차이가 별로 없어서.. 경쟁력에 좀 의심이 가기는 했습니다.
이번 전시에서 보면 동영상과 같은 미디어 부분에 대해서 경쟁력을 보여주려는 것 같았습니다~

하지만 독창성보다는 다른데서 만든걸 따라하면서도 고수익을 올리는 MS의 기존 모습을
그대로 보는 것 같다는 느낌은 지울 수가 없네요~~

이 실버라이트의 가능성에 대해서 나름대로 작성한 글이 있네요.. 참고하세요..
Silverlight의 가능성에 대한 생각

MS 관련 프로그래밍에 대한 부분은 역시 태오님이 아닐까 합니다.
태오님 사이트에도 실버라이트에 대한 글이 있는데요.. 그 시작 부분입니다.
Microsoft Silverlight (코드명 WPF/E)

3. Java FX Script
이번 글을 쓰면서 처음 들은 이야기라.. 솔직히 전혀 몰랐습니다.
(처음에는 나모 웹에디터 FX인줄 알았다는~~)
스크립팅 언어로서 클라이언트에서 돌아가는 GUI를 다루는 것 같습니다.

자바 FX 스크립트에 대한 기본적인 개념은 zdnet 뉴스를 참고하시면 될 것 같습니다.
자바, PC로의 귀환

그리고 자바 챔피언이라는 것이 있더군요.. 어쨌든 한국인 자바 챔피언의 자바 FX에 대한 설명 동영상입니다.

마지막으로 이 세가지에 대해 알게 된 것은 바로 떡이떡이님의 다음 글 때문이었네요..
포스트플래시 시대, 웹 개발 플랫폼 신 삼국지

휴~~ 이상입니다.
참.. 제가 FLEX로 최근에 만든 것은 RSS Reader입니다.
java와 연동해서 처리했는데요~ 혼자 쓰고 있는데. 나름 쓸만 하더라구요..
관심있는 분은 한번 써보세요..

FX에 대한 설명

FX in 3D

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품목정보
출간일 2006년 07월 13일
쪽수, 무게, 크기 223쪽 | 818g | 188*242*20mm
ISBN13 9788931549140
ISBN10 8931549148

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저자 소개

최종 학력 1996~1999 AAC 대학원 3D 애니메이션 졸업 1989~1994 홍익대 조소과 졸업 경력 2005~현재 Sony Picture Animation Studio : Effects Technical Director 재직 / 2007, 2008, 2009년 개봉 3D 애니메이션의 preproduction 진행 중 2003~2005 Blur Studio : Effects .

최종 학력 석사, Visualization Sciences, Texas A&M University at College Station, Texas, USA, 2003. 석사, Architecture, Texas A&M University at College Station, Texas, USA, 1998. 경력 VFX Artist, Rhythm and Hues Studios, California.

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출판사 리뷰

1. 디지털 이펙트에 관심을 가지고 있는 독자들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위해 다른 어떤 책에서도 다루지 않은 이펙트의 원리와 상관관계를 수록하였다.

2. 이 책에 수록되어 있는 다양한 효과들은 맥스와 마야를 활용하여 만들어졌으나 이외에Cloth 시뮬레이션을 위한 Qualoth에 대해서도 설명하여 독자들 스스로 자신이 원하는 이펙트를 효과적으로 만들 수 있도록 하였다.

3. 수년간 저자가 미국에서 각종 게임과 애니메이션에 들어가는 이펙트를 제작하면서 습득한 노하우 등을 책과 DVD에 담았으며 16시간에 해당하는 DVD Tutorial에는 이펙트를 만들기 위한 기초와 응용 방법 등을 소개하였다.

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