이진 옵션 자주 묻는 질문

마지막 업데이트: 2022년 4월 17일 | 0개 댓글
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  1. 스크립트를 통해 실행하려는 저장된 보고서나 검색 쿼리가 아직 없는 경우 보고서나 검색 쿼리를 만들고 해당 출력의 URL을 기록해야 합니다. 검색 쿼리나 보고서를 만들고 URL을 가져오려면 다음 단계를 따릅니다.
    1. 웹 인터페이스를 통해 프로젝트에 로그인합니다.
    2. 스크립트에서 실행할 검색 쿼리와 보고서를 만든 후 저장합니다.
      • 저장된 검색 쿼리/보고서의 범위는 "개인"이어야 합니다.
      • 결과를 MS Excel 또는 TSV 파일로 내보내도록 저장된 검색 쿼리/보고서를 구성합니다.
    3. 저장된 검색 쿼리나 보고서를 보려면 해당 페이지로 이동합니다.
      • 저장된 검색 쿼리의 URL을 구하려면, 저장된 검색 쿼리 목록 페이지로 이동합니다.
      • 저장된 보고서의 URL을 구하려면, 저장된 보고서 목록 페이지로 이동합니다.
    4. 브라우저의 "페이지 소스 보기" 기능을 사용하여 해당 페이지의 원시 HTML 소스 보기를 실행하고 "소스" 페이지에서 검색 쿼리의 이름을 찾습니다.

    wget을 사용하여 프로젝트 트래커 검색 쿼리 및 보고서 자동화

    저장된 프로젝트 트래커 검색 쿼리 또는 보고서를 반복적으로 실행해야 할 경우 wget 유틸리티를 사용하여 쉘 스크립트를 작성하여 검색 쿼리나 보고서 실행 절차를 자동화하고 스프레드시트와 같은 외부 도구를 사용하여 분석을 위해 쉽게 추출할 수 있는 스프레드시트 형식으로 내보낼 수 있습니다.

    Wget은 가장 널리 사용되는 두 가지 인터넷 프로토콜인 http와 ftp를 사용하여 웹에서 파일을 검색하는 네트워크 유틸리티입니다. 이 유틸리티는 비대화식으로 작동하므로 로그오프한 후 백그라운드에서 작동합니다. wget에 대한 자세한 내용은 wget 웹 사이트를 참조하십시오.

    참고: 이 예제 코드를 사용하려면 wget 1.10 이상이 로컬로 설치되어 있어야 합니다. 또한 프로젝트 트래커, HTML, HTTP, 쉘 스크립트 작성에 대한 실무 지식이 필요합니다.

    참고: RedHat 9를 사용하는 경우 RedHat 9와 함께 제공된 wget 이진 부호가 클라이언트 증명서와 관련하여 문제를 일으킨다는 점을 참고하십시오.

    스크립트를 만들려면 다음 단계를 수행합니다.

    1. 스크립트를 통해 실행하려는 저장된 보고서나 검색 쿼리가 아직 없는 경우 보고서나 검색 쿼리를 만들고 해당 출력의 URL을 기록해야 합니다. 검색 쿼리나 보고서를 만들고 URL을 가져오려면 다음 단계를 따릅니다.
      1. 웹 인터페이스를 통해 프로젝트에 로그인합니다.
      2. 스크립트에서 실행할 검색 쿼리와 보고서를 만든 후 저장합니다.
        • 저장된 검색 쿼리/보고서의 범위는 "개인"이어야 합니다.
        • 결과를 MS Excel 또는 TSV 파일로 내보내도록 저장된 검색 쿼리/보고서를 구성합니다.
      3. 저장된 검색 쿼리나 보고서를 보려면 해당 페이지로 이동합니다.
        • 저장된 검색 쿼리의 URL을 구하려면, 저장된 검색 쿼리 목록 페이지로 이동합니다.
        • 저장된 보고서의 URL을 구하려면, 저장된 보고서 목록 페이지로 이동합니다.
      4. 브라우저의 "페이지 소스 보기" 기능을 사용하여 해당 페이지의 원시 HTML 소스 보기를 실행하고 "소스" 페이지에서 검색 쿼리의 이름을 찾습니다.

      참고: 문자열은 [쿼리 이름] 와 같은 패턴으로 나타납니다. 문자열에서 [URL] 부분만 복사하여 스크립트에서 사용합니다.

      wget --save-cookies /tmp/cookies --keep-session-cookies '[domain name]/servlets/TLogin?Login=Login&loginID=[username]&password=[password]'

      참고:

      • 사이트에서 SSL을 사용하는 경우 인증서 확인을 생략하는 --no-check-certificate 옵션을 사용할 수 있습니다. 다른 방법으로 서버의 신뢰성을 확인할 수 있는 경우에만 이 옵션을 사용하십시오. SSL에서 wget을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 wget 문서를 참조하십시오.
      • SSL 가능 사이트의 경우 URL의 앞에 https:// 체계가 붙어여 합니다.
      • 스크립트를 통해 도메인에 로그인하면 로그인 정보가 URL을 통해 전달됩니다. 사용자 이름과 패스워드는 인코딩되지 않은 공란, 밑줄, 기타 금지된 구두점 사용 금지 등 URL 규칙을 준수해야 합니다. 특수 문자는 보통 사용자 이름에서 사용되지 않지만 패스워드에서 사용하도록 도메인이 요구할 수 있습니다. 패스워드에 특수 문자를 사용하는 경우 적절하게 인코딩되어야 합니다.
      • 패스워드(여기서는 [패스워드]로 표시)는 스크립트를 볼 수 있는 누구에게나 표시됩니다.

      참고: 위에 예를 든 명령은 wget용이지만 어떤 스크립트 언어 또는 프로그래밍 언어를 사용해도 데이터 내보내기를 위한 프로젝트 트래커를 스크립트할 수 있습니다. 작업 순서는 내보내기를 실행할 때 어떤 스크립트 언어 또는 프로그래밍 언어를 사용하더라도 동일하게 적용됩니다.

      당황하지 마세요. 쿠버네티스와 도커

      쿠버네티스는 v1.20 이후 컨테이너 런타임으로서 도커를 사용 중단(deprecating)합니다.

      당황할 필요는 없습니다. 말처럼 극적이진 않습니다.

      요약하자면, 기본(underlying) 런타임 중 하나인 도커는 쿠버네티스의 컨테이너 런타임 인터페이스(CRI)를 사용하는 런타임으로써는 더 이상 사용되지 않습니다(deprecated). 도커가 생성한 이미지는 늘 그래왔듯이 모든 런타임을 통해 클러스터에서 계속 작동될 것입니다.

      쿠버네티스의 엔드유저에게는 많은 변화가 없을 것입니다. 이 내용은 도커의 끝을 의미하지 않으며, 도커를 더 이상 개발 도구로 사용할 수 없다거나, 사용하면 안 된다는 의미도 아닙니다. 도커는 여전히 컨테이너를 빌드하는 데 유용한 도구이며, docker build 실행 결과로 만들어진 이미지도 여전히 쿠버네티스 클러스터에서 동작합니다.

      AKS, EKS 또는 GKE와 같은 관리형 쿠버네티스 서비스를 사용하는 경우 쿠버네티스의 향후 버전에서 도커에 대한 지원이 없어지기 전에, 워커 노드가 지원되는 컨테이너 런타임을 사용하고 있는지 확인해야 합니다. 노드에 사용자 정의가 적용된 경우 사용자 환경 및 런타임 요구 사항에 따라 업데이트가 필요할 수도 있습니다. 서비스 공급자와 협업하여 적절한 업그레이드 테스트 및 계획을 확인하세요.

      자체 클러스터를 운영하는 경우에도, 클러스터의 고장을 피하기 위해서 변경을 수행해야 합니다. v1.20에서는 도커에 대한 지원 중단 경고(deprecation warning)가 표시됩니다. 도커 런타임 지원이 쿠버네티스의 향후 릴리스( 현재는 2021년 하반기의 1.22 릴리스로 계획됨 )에서 제거되면 더 이상 지원되지 않으며, containerd 또는 CRI-O와 같은 다른 호환 컨테이너 런타임 중 하나로 전환해야 합니다. 선택한 런타임이 현재 사용 중인 도커 데몬 구성(예: 로깅)을 지원하는지 확인하세요.

      많은 사람들이 걱정하는 이유는 무엇이며, 왜 이런 혼란이 야기되었나요?

      우리는 이진 옵션 자주 묻는 질문 여기서 두 가지 다른 환경에 대해 이야기하고 있는데, 이것이 혼란을 야기하고 있습니다. 쿠버네티스 클러스터 내부에는 컨테이너 이미지를 가져오고 실행하는 역할을 하는 컨테이너 런타임이라는 것이 있습니다. 도커를 컨테이너 런타임(다른 일반적인 옵션에는 containerd 및 CRI-O가 있음)으로 많이 선택하지만, 도커는 쿠버네티스 내부에 포함(embedded)되도록 설계되지 않았기에 문제를 유발합니다.

      우리가 "도커"라고 부르는 것은 실제로는 하나가 아닙니다. 도커는 전체 기술 스택이고, 그 중 한 부분은 그 자체로서 고수준(high-level)의 컨테이너 런타임인 "containerd" 입니다. 도커는 개발을 하는 동안 사람이 정말 쉽게 상호 작용할 수 있도록 많은 UX 개선을 포함하므로 도커는 멋지고 유용합니다. 하지만, 쿠버네티스는 사람이 아니기 때문에 이런 UX 개선 사항들이 필요하지 않습니다.

      이 인간 친화적인 추상화 계층의 결과로, 쿠버네티스 클러스터는 containerd가 정말 필요로 하는 것들을 확보하기 위해서 도커심(Dockershim)이라는 다른 도구를 사용해야 합니다. 이것은 좋지 않습니다. 왜냐하면, 이는 추가적인 유지 관리를 필요로 하고 오류의 가능성도 높이기 때문입니다. 여기서 실제로 일어나는 일은 도커심이 빠르면 v1.23 릴리스에 Kubelet에서 제거되어, 결과적으로 도커에 대한 컨테이너 런타임으로서의 지원이 제거된다는 것입니다. 여러분 스스로도 생각할 수 있을 것입니다. containerd가 도커 스택에 포함되어 있는 것이라면, 도커심이 쿠버네티스에 왜 필요할까요?

      도커는 컨테이너 런타임 인터페이스인 CRI를 준수하지 않습니다. 만약 이를 준수했다면, 심(shim)이 필요하지 않았을 것입니다. 그러나 이건 세상의 종말이 아니며, 당황할 필요도 없습니다. 여러분은 단지 컨테이너 런타임을 도커에서 지원되는 다른 컨테이너 런타임으로 변경하기만 하면 됩니다.

      참고할 사항 한 가지: 현재 클러스터 내 워크플로의 일부가 기본 도커 소켓 ( /var/run/docker.sock )에 의존하고 있는 경우, 다른 런타임으로 전환하는 것은 해당 워크플로의 사용에 문제를 일으킵니다. 이 패턴은 종종 도커 내의 도커라고 합니다. 이런 특정 유스케이스에 대해서 kaniko, img와 buildah 같은 것들을 포함해 많은 옵션들이 있습니다.

      그렇지만, 이 변경이 개발자에게는 어떤 의미인가요? 여전히 Dockerfile을 작성나요? 여전히 도커로 빌드하나요?

      이 변경 사항은 사람들(folks)이 보통 도커와 상호 작용하는 데 사용하는 것과는 다른 환경을 제시합니다. 개발에 사용하는 도커의 설치는 쿠버네티스 클러스터 내의 도커 런타임과 관련이 없습니다. 혼란스럽죠, 우리도 알고 있습니다. 개발자에게 도커는 이 변경 사항이 발표되기 전과 마찬가지로 여전히 유용합니다. 도커가 생성하는 이미지는 실제로는 도커에만 특정된 이미지가 아니라 OCI(Open Container Initiative) 이미지입니다. 모든 OCI 호환 이미지는 해당 이미지를 빌드하는 데 사용하는 도구에 관계없이 쿠버네티스에서 동일하게 보입니다. containerd와 CRI-O는 모두 해당 이미지를 가져와 실행하는 방법을 알고 있습니다. 이것이 컨테이너가 어떤 모습이어야 하는지에 대한 표준이 있는 이유입니다.

      변경은 다가오고 있습니다. 이 변경이 일부 문제를 일으킬 수도 있지만, 치명적이지는 않으며, 일반적으로는 괜찮은 일입니다. 사용자가 쿠버네티스와 상호 작용하는 방식에 따라 이 변경은 아무런 의미가 없거나 약간의 작업만을 의미할 수 있습니다. 장기적으로는 일이 더 쉬워질 것입니다. 이것이 여전히 혼란스럽더라도 괜찮습니다. 이에 대해서 많은 일이 진행되고 있습니다. 쿠버네티스에는 변화되는 부분이 많이 있고, 이에 대해 이진 옵션 자주 묻는 질문 100% 전문가는 없습니다. 경험 수준이나 복잡성에 관계없이 어떤 질문이든 하시기 바랍니다! 우리의 목표는 모든 사람이 다가오는 변경 사항에 대해 최대한 많은 교육을 받을 수 있도록 하는 것입니다. 이 글이 여러분이 가지는 대부분의 질문에 대한 답이 되었고, 불안을 약간은 진정시켰기를 바랍니다! ❤️

      자주 묻는 질문들(FAQ)¶

      Godot로 무엇을 할 수 있나요? 가격은 얼마인가요? 라이선스 조항은 어떻게 되나요?¶

      Godot는 OSI가 인정한 MIT 라이선스로 사용할 수 있는 무료이자 오픈 소스 소프트웨어입니다. 이 말인 즉, Godot는 "언론의 자유(Free)", "무료(Free) 맥주"에서의 free의 뜻을 모두 지니고 있다는 것이죠.

      개인적, 비영리, 사업 목적으로, 그 외 어떤 이유로든지 자유롭게 Godot를 다운로드하고 사용할 수 있습니다.

      비상업적이든 상업적이든 어떤 이유로든 Godot를 마음대로 자유롭게 수정하고, 배포하고, 재배포하고 리믹스할 수 있습니다.

      이 문서의 모든 내용은 크리에이티브 커먼스 저작자 표시 3.0 (CC-BY 3.0) 라이선스 하에, "Juan Linietsky, Ariel Manzur, Godot Engine community"에 속합니다.

      로고와 이진 옵션 자주 묻는 질문 아이콘은 일반적으로 동일한 크리에이티브 커먼스 라이선스 하에 속합니다. Godot의 소스 코드에 포함된 일부 서드 파티 라이브러리에는 다른 라이선스가 적용될 수 있으므로 유의하세요.

      Godot는 어떤 플랫폼을 지원하나요?¶

      에디터:

      내보내는 게임:

      Windows (그리고 UWP)

      64비트가 기본값이지만 32비트와 64비트 모두 지원합니다.

      일부 사용자들은 Linux로 Raspberry Pi와 같은 ARM 기반 시스템에 Godot를 성공적으로 빌드하고 사용했다고 말합니다.

      추가로 콘솔로 빌드하기 위한 비공식 서드 파티 작업이 있습니다. 하지만 아직 그 중 기본 빌드 스크립트나 내보내기 템플릿을 포함한 것은 없습니다.

      자세한 정보는 내보내기 와 Godot를 직접 컴파일하기 섹션을 참고하세요.

      Godot는 어떤 프로그래밍 언어를 지원하나요?¶

      Godot가 공식으로 지원하는 언어는 GDScript, Visual Scripting, C#, C++입니다. 스크립팅 섹션에서 각 언어별 하위 카테고리를 참고하세요.

      Godot 또는 게임 개발을 막 시작한 경우 일반적으로 Godot에서 네이티브로 동작하는 GDScript를 배우고 사용하는 것을 권장합니다. 스크립트 언어는 장기적으로 다른 로우 레벨 언어보다 퍼포먼스가 떨어지는 경향이 있습니다. 하지만 프로토타이핑, 최소 기능 제품(MVP) 개발, 판매할 때까지 걸리는 시간(TTM)에 중점을 둔다면 GDScript는 게임을 개발하는데 빠르고, 친절하고, 유능한 방법을 제공합니다.

      C#은 비교적 최근부터 지원하기 시작했기 때문에 사용하다가 오류에 직면할 수도 있습니다. 우리의 친절하고 부지런한 개발 커뮤니티는 언제나 새 문제를 해결할 준비가 되어있습니다. 하지만 Godot는 오픈 소스 프로젝트이므로 스스로 해결해 보는 것을 추천합니다. Open Issues에서 토론을 찾아보는 것도 문제를 해결하는데 좋은 출발점이 됩니다.

      GDNative / NativeScript / PluginScript 기능을 사용한 서드 파티를 이진 옵션 자주 묻는 질문 통해 새로운 언어를 지원할 수 있습니다. (아래에 플러그인에 관한 질문을 참고하세요.) 예를 들어 Godot와 Python및 Nim간의 바인딩 개발이 비공식적으로 진행 중입니다.

      GDScript는 무엇이고 왜 이것을 써야 하나요?¶

      GDScript는 Godot에 통합된 스크립트 언어입니다. GDScript는 기초부터 짧은 코드로도 Godot의 잠재력을 극대화할 수 있도록 만들어져서 초심자와 전문 개발자가 Godot의 강점을 가능한 한 빨리 활용할 수 있습니다. 이전에 Python 같은 언어를 사용해 보신 적이 있다면 익숙할 겁니다. GDScript 예제, 기능에 대한 전체 개요, 역사는 GDScript 스크립팅 가이드 를 참고하세요.

      GDScript를 사용하는 데는 여러 이유가 있습니다. 특히 프로토타입을 만들거나 프로젝트가 알파/베타 수준의 단계이거나 혹은 차세대 AAA급 게임을 만드는 것이 아니라면 말이죠. 하지만 GDScript를 사용하는 가장 두드러진 이유는 전체적인 복잡도 감소 입니다.

      Godot 전용 스크립트 언어는 원래 두 가지 의도로 만들어졌습니다. 먼저, Godot를 켜고 실행하는 많은 시간을 줄여주므로 개발자는 생산성에 중점을 두고 엔진에 빠르게 접근할 수 있습니다. 두 번째로, 전반적인 유지 보수 부담을 줄여줘서 문제를 간단하게 만들고, 엔진 개발자가 엔진 핵심 버그를 없애고 기능을 개선하는데 집중할 수 있도록 합니다(많은 언어에서 작동하는 자잘한 기능을 얻으려고 많은 시간을 소모하는 대신에요).

      Godot가 오픈 소스 프로젝트이기 때문에 처음부터 추가 사용자 유치를 위한 더 친근한 프로그래밍 언어를 지원하는 것보다 더 통합되고 완벽한 경험을 우선시하는 것이 ― 특히 더 친근한 언어를 지원하는 것이 더 나쁜 결과로 이어질 때 ― 필연적이었습니다. Godot에서 다른 언어를 쓰고 싶은 마음을 이해합니다(위에서 지원하는 옵션 목록을 참고하세요). GDScript를 써보지 않았다면, 3일 동안 한번 써보세요. GDScript가 얼마나 강력한지, 개발 속도가 빨라지는지 보게 된다면 Godot처럼 마음에 들 것입니다.

      GDScript 또는 동적 타입 언어에 익숙해지려면 GDScript: 동적 언어 소개 튜토리얼을 참고하세요.

      GDScript를 만들게 된 동기가 무엇인가요?¶

      처음에는 Lua 스크립팅 언어를 사용했습니다. Lua는 빠르지만 (Fallback을 사용해서) 객체 지향 시스템에 바인딩을 생성하는 일은 복잡하고 느리면서도 엄청난 양의 코드가 필요했습니다. Python을 몇 번 실험해봤지만 엔진에 내장하기 어려웠습니다.

      Godot 전용 스크립트 언어를 개발하게 된 주요 이유는 이러합니다:

      대부분의 스크립트 가상 머신(Lua, Python, Squirrel, JS, AS 등)에서는 스레드 지원이 좋지 않지만 Godot는 스레드를 사용합니다.

      대부분의 스크립트 가상 머신은 클래스 확장 지원이 부족하고 Godot의 작동 방식에 맞춰 변형하자면 너무 비효율적입니다 (Lua, Python, JS).

      기존 대부분의 언어에는 많은 양의 코드, 버그, 병목, 그리고 전반적인 비효율을 유발하는, C++ 바인딩을 위한 끔찍한 인터페이스가 있습니다(Lua, Python, 이진 옵션 자주 묻는 질문 Squirrel, JS 등). 우리는 많은 통합이 아닌 좋은 엔진에 중점을 두고 싶었습니다.

      (vector3, matrix4 등의) 기본 벡터 타입이 없어서 커스텀 타입을 사용하게 되고 이로 인해 성능이 크게 감소합니다(Lua, Python, Squirrel, JS, AS 등).

      (Lua, Python, JavaScript, ActionScript 등의) 가비지 컬렉터는 속도 저하를 일으키고 불필요하게 많은 메모리를 사용합니다.

      코드 완성, 실시간 편집 등 (이 전부를) 지원하기 위한 코드 에디터 통합이 까다롭습니다. GDScript는 이 부분을 잘 지원합니다.

      GDScript는 위의 문제 등을 줄이기 위해 설계되었습니다.

      Godot는 어떤 타입의 3D 모델 형식을 지원하나요?¶

      Godot는 OpenCollada exporter (Maya, 3DSMax)를 통해 Collada를 지원합니다. Blender를 사용하고 있다면 저희의 Better Collada Exporter를 살펴보세요.

      Godot 3.0부터 glTF를 지원합니다.

      FBX는 Open Asset Import 라이브러리를 통해 지원됩니다. 하지만 FBX는 사유 소프트웨어이므로, 워크플로에 적합하다면 위에 나열된 다른 포맷의 사용을 권장합니다.

      Godot에서 [FMOD, GameWorks 등 클로즈 SDK]가 지원될까요?¶

      Godot의 목표는 모듈 방식이고 확장 가능한, 무료 오픈 소스 MIT 라이선스 엔진을 만드는 것입니다. 핵심 엔진 개발 커뮤니티가 클로즈 소스/독점 SDK를 지원하도록 하는 계획은 없습니다. 클로즈 소스/독점 SDK와 통합하는 것은 Godot의 정신에 반합니다.

      즉, Godot는 오픈 소스이고 모듈화 되어있으므로, 어느 누구라도 클로즈 SDK를 모듈로 추가해서 여러분의 게임에 사용해 출시해도 무방합니다(오픈 소스든지 클로즈 소스든지 말이죠).

      여러분이 선택한 SDK에 대한 지원은 아래 플러그인 질문을 읽어보세요.

      혹시 Godot가 지원하진 않지만 무료이고 오픈 소스로 제공하는 다른 SDK를 아신다면 직접 통합 작업을 시작해보세요. Godot는 한 사람의 것이 아닙니다; Godot는 커뮤니티에 속해 있고, 당신과 같은 야심 찬 커뮤니티 기여자들과 함께 자랍니다.

      Godot가 Direct3D 대신 Vulkan 또는 OpenGL을 사용하는 이유는 무엇인가요?¶

      Godot는 무엇보다도 플랫폼 간 호환성과 개방형 표준을 목표로 합니다. OpenGL과 Vulkan은 개방적이고 (거의) 모든 플랫폼에서 사용할 수 있는 기술입니다. 이 디자인 결정 덕분에 Windows에서 Godot로 개발된 프로젝트는 Linux, macOS 등에서 즉시 실행됩니다.

      Godot 렌더러를 작업하는 사람이 적기 때문에 저희는 유지 보수할 렌더링 백엔드가 더 적은 것을 선호합니다. 그 외에도 모든 플랫폼에서 단일 API를 사용하면 각 플랫폼별 문제를 줄이고 일관성을 높일 수 있습니다.

      장기적으로, 우리가 (주로 Xbox용) Direct3D 12 렌더러를 개발할 가능성은 있지만 Vulkan 및 OpenGL은 Windows를 포함한 모든 플랫폼에서 기본 렌더링 백엔드가 될 것입니다.

      왜 Godot는 주요 기능을 작게 유지하려고 하나요?¶

      Godot는 매우 자주 쓰이지 않는 이상 add-on으로 구현할 수 있는 기능들은 의도적으로 포함하지 않습니다. 고급 인공 지능 같은 것이 좋은 예입니다.

      이렇게 하려는 이유가 몇 가지 있습니다:

      코드 유지 보수와 버그 관리. 매번 우리가 Godot 저장소(repository)에서 새로운 코드를 받을 때마다, 그 코드의 기여자들(contributors)은 보통 이것을 유지 보수하는 책임을 집니다. 어떤 기여자들은 제출한 코드가 병합(merge)된 뒤에는 계속 관심을 두지 않습니다. 이는 문제 있는 코드의 유지 보수를 어렵게 만듭니다. 결과적으로 기능이 제대로 보수되지 않고 버그투성이인 상태가 됩니다. 결국, 회귀를 위해 테스트하고 검사해야 하는 "API 표면"은 시간이 흐름에 따라 계속 증가합니다.

      기여의 편의성. 코드 베이스를 작고 깨끗하게 유지해서 전체 소스를 빠르고 쉽게 컴파일할 수 있습니다. 새로운 기여자들이 비싼 하드웨어 없이도 Godot를 쉽게 시작할 수 있습니다.

      에디터의 바이너리 크기를 작게 유지하기. 모두의 인터넷 회선이 빠르지는 않습니다. 아무라도 Godot 에디터를 5분 안에 내려받고, 압축을 풀고, 실행할 수 있게 한다면, 전 세계의 개발자들이 더 쉽게 Godot에 접근할 것입니다.

      템플릿 내보내기의 바이너리 크기를 작게 하기. Godot에서 내보낸 프로젝트 크기에 직접 영향을 끼칩니다. 모바일이나 웹 환경에서 파일 크기를 최소화하면 성능이 낮은 기기에서 빠르게 설치하고 로딩할 수 있습니다. 다시 말하지만, 지구상에는 초고속 인터넷을 이용할 수 없는 국가가 많습니다. 여기에 더해 이러한 국가에서는 엄격한 데이터 사용 상한제가 자주 시행됩니다.

      위와 같은 이유로 어떤 것을 Godot의 핵심 기능으로 넣을지 선택해야만 합니다. 이것이 저희가 일부 핵심 기능을 미래의 Godot 이진 옵션 자주 묻는 질문 버전에서 공식 지원 add-on으로 만들려는 이유입니다. 바이너리 크기 측면에서 프로젝트에 실제 사용하는 것만을 포함하는 장점이 있습니다. (그동안 프로젝트의 배포 크기를 최적화하기 위해 사용하지 않는 기능을 비활성화해서 커스텀 내보내기 템플릿을 컴파일 할 수 있습니다.)

      다양한 해상도와 화면 비율에 맞는 애셋을 어떻게 만드나요?¶

      이런 고민은 아마도 Apple 사가 언젠가 자사 제품의 해상도를 두 배로 늘렸을 때 생긴 오해 때문일 겁니다. 이 때문에 사람들은 다양한 해상도에서 동일한 애셋을 보여주는 것이 좋은 아이디어라 생각했습니다. 그런데 이런 통념은 짧은 기간 Apple 제품에 한에서는 적용됐지만, 얼마 지나지 않아 다양한 해상도와 화면 비율, DPI의 Android 기기들과 Apple 기기들이 시장에 출시되면서 이제는 불필요해졌습니다.

      이제 다양한 기기에 대응할 수 있는 가장 일반적이고 적절한 방법은 2D 게임의 경우 한 해상도에 다양한 화면 비율을 지원해주는 것입니다. 3D 게임에서는 단순히 카메라의 XFov나 YFov를 조절하는 것으로 해결할 수 있습니다.

      게임의 기본 해상도를 고르세요. 해상도가 2K까지 올라가는 기기나 400p까지 내려가는 기기가 있더라도, 기기 안에 있는 균형 하드웨어 스케일링은 이 점을 성능 비용으로 다루진 않을 것입니다. 대부분은 1080p (1920x1080)이나 720p (1280x720) 근처가 기본 해상도입니다. 해상도가 높으면 애셋이 더 커지고, 더 많은 메모리를 차지하고, 로딩에 걸리는 시간이 더 길어진다는 것을 명심하세요.

      Godot에서 Stretch 설정을 사용해보세요. 화면 비율을 유지하면서 2D Stretching이 가장 잘 작동합니다. 사용하는 방법은 Multiple resolutions 튜토리얼을 확인해보세요.

      최소 해상도를 정한 다음, 게임의 화면을 다른 화면 비율에 맞게 수직이나 수평으로 늘일지 또는 한 화면 비율만 사용하고 남은 공간을 검은 여백으로 처리할지 결정하세요. 이는 Multiple resolutions 에서 설명합니다.

      유저 인터페이스에 대해서는 앵커 를 사용해서 Control이 이동하거나 정지해야 할 위치를 결정하세요. UI가 더 복잡하다면 Container 사용을 고려해보세요.

      다 됐습니다! 여러분의 게임은 이제 다양한 해상도에서 작동합니다.

      (가로 300화소도 안 되는) 오래된 기기의 작은 화면에서도 게임이 작동하려면 내보내기 옵션으로 이미지를 축소해서, 앱 스토어나 구글 플레이에서 해당 빌드를 특정 화면 크기에 사용하도록 설정할 수 있습니다.

      어떻게 Godot를 확장할 수 있나요?¶

      Godot 에디터 플러그인을 제작하거나 추가적인 언어를 지원하고 싶다면 에디터 플러그인 과 툴(tool) 스크립트를 참고하세요.

      이 주제에 관한 공식 블로그 게시물도 참고하세요:

      GDScript 구현, Godot 모듈, Godot에 대한 비공식 Python 지원을 살펴보세요. Godot가 어떻게 서드 파티 라이브러리와 통합하는지를 알 수 있는 좋은 출발점입니다.

      Godot의 다음 릴리스는 언제인가요?¶

      준비가 된다면요! 자세한 설명은 다음 버전은 언제 출시되나요? 를 참고하세요.

      저도 기여하고 싶어요! 어떻게 시작해야 하나요?¶

      좋아요! 오픈 소스 프로젝트로서 Godot는 여러분같은 개발자들의 혁신과 야망을 바탕으로 번창합니다.

      처음으로 시작해야 할 부분은 Issues입니다. 공감되는 문제를 찾은 다음, 기여하는 방법 가이드를 따라가세요. 변경 사항과 함께 Pull Request (PR)를 포크 요청, 수정 및 제출하는 법을 배울 수 있습니다.

      Godot에 대한 좋은 아이디어가 있습니다. 어떻게 이것을 공유할 수 있나요?¶

      Godot에 아이디어를 보내는 것이 마치 거대한 핵심 변화를 불러일으키거나, 다른 종류의 게임 엔진을 흉내 내거나, 에디터에 내장하길 원하는 대체 워크플로가 생기는 것 같아서 매력적일 것입니다. 정말 좋아요, 그리고 이런 사람들이 Godot에 기여하기를 원한다는 사실에 감사하고 있습니다. 하지만 Godot의 초점은 로드맵 에 요약된 핵심 기능과 버그를 없애고 이슈를 다루는 것, 그리고 Godot 커뮤니티 회원들 간의 대화입니다.

      대부분의 Godot 커뮤니티 개발자들은 이런 것을 배우는 데 더 흥미를 보일 것입니다:

      소프트웨어를 사용한 경험과 발생한 문제(우리는 아이디어보다 문제를 개선하는 일을 더 중요하게 여깁니다).

      프로젝트에 필요해서 구현하고자 하는 기능.

      소프트웨어를 배우면서 이해하기 어려운 개념.

      최적화하고 싶은 워크플로 부분.

      깔끔한 튜토리얼이 없거나 깔끔하지 않은 문서 부분.

      Godot에 대한 아이디어를 환영하지 않는다고 생각하진 마세요. 대신 개발자들과 커뮤니티가 당신의 생각을 바탕으로 기술적 토대를 마련하기 위해, 먼저 아이디어를 문제로 재구성해주세요.

      생각과 문제를 커뮤니티와 공유하는 좋은 방법은 이야기로 서술하는 것입니다. 무엇을 하려 했고, 어떤 일을 예상했는데, 그 뒤에 실제로 어떤 일이 일어났는지 설명하세요. 이 방법으로 문제와 생각을 정리하면 이진 옵션 자주 묻는 질문 전체 커뮤니티가 개발자 경험 개선에 집중할 수 있습니다.

      스크린샷, 구체적인 값, 테스트 케이스, (가능하다면) 예제 프로젝트를 첨부하면 추가 점수를 받습니다.

      Godot를 게임이 아닌 응용프로그램 제작에 이용할 수 있을까요?¶

      네! Godot는 광범위한 내장 UI 시스템을 갖추고 있고 Godot의 작은 배포 크기는 Electron, Qt와 같은 프레임 워크의 적절한 대안이 될 수 있습니다.

      게임이 아닌 응용 프로그램을 제작할 때는 CPU와 GPU 사용률을 줄이기 위해 반드시 프로젝트 설정에서 low-processor mode 를 활성화해주세요.

      그렇긴 하지만 모바일 응용 프로그램 제작에는 Godot를 사용하지 말아 주세요. 아직 모바일 플랫폼에서는 저사양모드를 지원하지 않습니다.

      Godot로 만든 오픈소스 예제 애플리케이션 Material Maker와 Pixelorama를 확인해보세요.

      Godot를 라이브러리로 이용할 수 있을까요?¶

      Godot는 에디터와 함께 사용하게 되어 있습니다. 길게 보면 시간을 절약할 수 있으므로 에디터를 사용하는 게 좋습니다. Godot를 라이브러리로 이용할 수 있도록 만들면 엔진의 다른 부분이 더 복잡해지고 숙달되지 않은 사용자들이 쓰기 어려워지기 때문에 그럴 계획은 없습니다.

      만약 렌더링 라이브러리를 원하신다면, 대신 기존 렌더링 엔진 사용을 고려해보세요. 대부분의 렌더링 엔진 커뮤니티는 Godot보다 작다는 점을 명심하세요. 이 때문에 질문에 대한 답을 찾기는 더 어려울 것입니다.

      Godot는 어떤 유저 인터페이스 툴킷을 사용하나요?¶

      이 자체 툴킷 덕분에 하드웨어 가속의 이점을 누릴 수 있고 모든 플랫폼을 아울러 일정한 외관을 유지할 수 있습니다. 그에 더해 GTK나 Qt에 붙어 있는 LGPL 라이센스 조건을 신경 쓸 필요도 없습니다. 마지막으로 에디터 자체가 Godot UI 시스템의 이진 옵션 자주 묻는 질문 가장 복잡한 사용자 중 하나이기 때문에 Godot는 개밥 먹기(eating its own dog food)를 하는 것이기도 합니다.

      Godot는 왜 표준 템플릿 라이브러리(STL: Standard Template Library)를 사용하지 않나요?¶

      (Qt와 같은) 다른 많은 라이브러리처럼 Godot는 STL을 사용하지 않습니다. 우리는 STL이 훌륭한 범용 라이브러리라고 생각하지만, Godot에게는 특별한 요구 사항이 있었습니다.

      STL 템플릿은 매우 큰 심볼들을 만들어서, 결과적으로 거대한 디버그 바이너리를 만듭니다. 대신 Godot는 매우 짧은 이름의 템플릿을 조금만 사용합니다.

      Copy-On-Write를 사용하고 데이터를 전달하기 위해 사용하는, 벡터와 같은 대부분의 컨테이너는, 성능을 위해 O(1) 접근 시간이 필요한 RID 시스템과 같은 특수 목적에 맞춰졌습니다. 이와 비슷하게 Godot 해시 맵은 내부 엔진 유형과 부드럽게 통합하도록 설계 및 구현되었습니다.

      Godot 컨테이너에는 메모리 추적 기능이 내장돼 있어서, 메모리 사용량을 더 잘 추적합니다.

      Godot에서 큰 배열은 사전에 할당된 버퍼 메모리 혹은 가상 메모리에 매핑되는 메모리 풀(Pool)을 사용합니다.

      STL에서 제공하는 문자열 타입은 너무 단순하고 현지화 지원 기능이 부족하기 때문에 Godot는 커스텀 문자열 타입을 사용합니다.

      왜 Godot는 예외(Exception)를 사용하지 않나요?¶

      우리는 게임이 어떤 경우에도 고장나지 않아야 한다고 생각합니다. 예기치 못한 사태가 벌어지면, Godot는 (스크립트에서 추적할 수 있는) 오류를 작성한 다음, 가능한 한 정상적으로 게임을 복구한 후 계속 진행합니다.

      또한 예외는 실행 파일의 바이너리 크기를 상당히 늘립니다.

      왜 Godot는 런타임 타입 정보(RTTI)를 강요하지 않나요?¶

      Godot에는 선택적으로 이진 옵션 자주 묻는 질문 런타임 타입 정보를 사용하는 자체 타입 캐스팅 시스템이 있습니다. Godot에서 런타임 타입 정보를 비활성화하면 약간의 성능 비용으로 바이너리 크기를 줄일 수 있습니다.

      Godot는 왜 데이터 지향 디자인(DoD) 구현을 강제하지 않나요?¶

      Godot는 내부적으로 많은 고성능 작업 처리를 위해 가능한 한 캐시 일관성을 사용하려 하지만, 저희는 대부분의 사용자가 DoD 관행을 따라야 할 필요가 없다고 생각합니다.

      DoD는 대개 캐시 일관성 최적화를 뜻하며, 이는 즉 수 만 개의 객체가 있는 경우에만 (그리고 객체가 모든 프레임에서 수정이 거의 없이 처리되는 경우에만) 상당한 성능 향상을 볼 수 있습니다. 만약 프레임마다 수 백 개의 스프라이트나 적을 이동한다 하면 DoD는 도움이 되지 않으므로, 최적화에 있어서 다른 접근법을 생각해 봐야 하는 것이죠.

      대다수의 게임은 DoD가 필요하지 않고 Godot는 DoD가 필요한 대부분의 경우에 작업을 수행할 수 있는 편리한 도우미를 제공합니다.

      게임이 정말로 많은 양의 객체를 처리해야 한다면 높은 성능이 필요한 부분은 C++과 GDNative를 사용하고 그 외 나머지 부분은 GDScript (혹은 C#)을 사용하세요.

      어떻게 Godot 개발을 돕거나 후원할 수 있나요?¶

      Godot는 누가 만드나요? 제가 연락할 수 있을까요?¶

      Godot 웹사이트에서 해당 페이지를 참고하세요.

      © 저작권 2014-2022, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0). Revision 7d250e8e .

      gitfaq

      이 FAQ의 예제는 bash 또는 dash 와 같은 표준 POSIX 셸 과 호스팅 제공 업체 git.example.org 에 계정 author 가있는 사용자 AU Thor를 가정 합니다.

      Configuration

      일반적으로 주어진 이름과 성을 사용하는 양식 인 개인 이름을 입력해야합니다. 예를 들어 현재 Git 관리자는 "Junio ​​C Hamano"를 사용합니다. 이것은 당신이 만드는 모든 커밋에 저장되는 이름 부분이 될 것입니다.

      이 구성은 원격 서비스 인증에 영향을 미치지 않습니다. 이에 대해서는 git-config[1]의 credential.username 을 참조하십시오 .

      이 옵션은 HTTP 또는 HTTPS를 통해 원격으로 데이터를 푸시할 때 Git이 사용하는 버퍼의 크기를 변경합니다. 데이터가 이 크기보다 크면 Git에 대한 HTTP 지원을 처리하는 libcurl은 푸시된 데이터의 크기를 미리 알 수 없기 때문에 청크 전송 인코딩을 사용합니다.

      원격 서버나 중간에 있는 프록시가 HTTP/1.1(청크 전송 인코딩을 도입함)을 지원하지 않거나 청크 데이터로 인해 손상된 것으로 알려진 경우가 아니면 이 값을 기본 크기로 두는 것이 좋습니다. 이것은 일반적인 푸시 문제에 대한 솔루션으로 종종 (잘못) 제안되지만 거의 모든 서버와 프록시가 최소한 HTTP/1.1을 지원하기 때문에 이 값을 높이는 것은 일반적으로 대부분의 푸시 문제를 해결하지 못합니다. HTTP/1.1 및 청크 전송 인코딩을 올바르게 지원하지 않는 서버 또는 프록시는 많은 트래픽을 차단하기 때문에 오늘날 인터넷에서 그다지 유용하지 않습니다.

      이 값을 높이면 전체 버퍼가 사용 여부에 관계없이 할당되기 때문에 Git이 HTTP 또는 HTTPS를 통해 수행하는 모든 관련 푸시에 사용되는 메모리가 증가합니다. 따라서 다른 값이 필요하다고 확신하지 않는 한 기본값으로 두는 것이 가장 좋습니다.

      Git 전용 편집기를 지정하지 않은 경우 기본적으로 VISUAL 또는 EDITOR 환경 변수를 사용하여 구성한 편집기를 사용하거나 둘 다 지정하지 않은 경우 시스템 기본값(일반적으로 vi )을 사용합니다. 어떤 사람들은 vi 를 사용하기 어렵다고 느끼거나 다른 편집기를 선호하므로 사용되는 편집기를 변경하는 것이 바람직할 수 있습니다.

      필요한 대부분의 프로그램에 대한 일반 편집기를 구성 하려면 EDITOR 또는 VISUAL 환경 변수를 적절한 값으로 설정하는 행을 포함 하도록 쉘 구성 (예 : ~/.bashrc 또는 ~/.zshenv )을 편집 할 수 있습니다 . 예를 들어 nano 편집기를 선호하는 경우 다음과 같이 작성할 수 있습니다.

      Git 전용 편집기를 구성하려는 경우 core.editor 구성 값 또는 GIT_EDITOR 환경 변수 를 설정할 수 있습니다 . 이러한 옵션을 참조하는 순서에 대한 자세한 내용 은 git-var [1] 을 참조하십시오.

      모든 경우에 편집기 값은 셸로 전달되므로 공백이 포함 된 인수는 적절하게 인용되어야합니다. 또한 편집기가 호출 될 때 일반적으로 터미널에서 분리되는 경우이를 수행하지 않는 인수로 지정해야합니다. 그렇지 않으면 Git에서 변경 사항을 볼 수 없습니다. Windows에서 이러한 문제를 모두 해결 구성의 예는 구성 될 "C:\Program Files\Vim\gvim.exe" --nofork , 공간과 지정와 파일 이름을 인용 --nofork 의 를 배경 처리하지 않도록하는 옵션을 방법.

      Credentials

      가장 쉬운 방법은 credential.helper 구성을 통해 자격 증명 도우미를 사용하는 것 입니다. 대부분의 시스템은 시스템 자격 증명 관리자와 통합하기위한 표준 선택을 제공합니다. 예를 들어 Git for Windows는 wincred 자격 증명 관리자를 제공하고 macOS에는 osxkeychain 자격 증명 관리자가 있으며 표준 데스크톱 환경이있는 Unix 시스템은 libsecret 자격 증명 관리자를 사용할 수 있습니다 . 이러한 모든 저장소 자격 증명은 암호화 된 저장소에 저장되어 암호 또는 토큰을 안전하게 유지합니다.

      또한 홈 디렉토리의 파일에 저장 하는 store 자격 증명 관리자 또는 자격 증명을 영구적으로 저장하지는 않지만 특정 기간 동안 프롬프트가 표시되지 않도록 하는 cache 자격 증명 관리자를 사용할 수 있습니다.

      메시지가 표시되면 비밀번호를 입력 할 수도 있습니다. URL에 암호 (백분율 인코딩되어야 함)를 넣을 수는 있지만 이는 특히 안전하지 않으며 실수로 자격 증명이 노출 될 수 있으므로 권장되지 않습니다.

      credential.helper 의 구성 옵션은 표준 출력에 자격 증명 프로토콜을 생성하는 임의의 쉘 명령을 할 수 있습니다. 예를 들어 자격 증명을 컨테이너에 전달할 때 유용합니다.

      이러한 쉘 명령은 느낌표로 옵션 값을 시작하여 지정할 수 있습니다. 비밀번호 또는 토큰이 GIT_TOKEN 에 저장된 경우 다음 명령을 실행하여 자격 증명 도우미를 설정할 수 있습니다.

      일반적으로 암호나 토큰이 유효하지 않은 경우 Git은 이를 지우고 새 암호를 입력하라는 메시지를 표시합니다. 그러나 이것이 항상 발생하지 않는 경우가 있습니다. 암호 또는 토큰을 변경하려면 기존 자격 증명을 지우면 Git에서 새 자격 증명을 묻는 메시지를 표시합니다. 자격 증명을 지우려면 다음과 같은 구문을 사용합니다(사용자 이름과 호스트 이름 대체).

      일반적으로 이러한 계정을 구별하는 가장 쉬운 방법은 URL에 사용자 이름을 사용하는 것입니다. 예를 들어 git.example.org 에 계정 author 및 committer 가있는 경우 URL https : //[email protected]/org1/project1.git 및 https : //[email protected]을 사용할 수 있습니다 . .org / org2 / project2.git . 이렇게하면 자격 증명 도우미를 사용할 때 자동으로 계정에 대한 올바른 자격 증명을 찾으려고 시도합니다. 이미 원격 설정이있는 경우 git remote set-url origin https://[email protected]/org1/project1.git 와 같은 URL로 변경할 수 있습니다 (자세한 내용은 git-remote [1] 참조). ).

      SSH를 지원하는 대부분의 호스팅 제공업체에서는 단일 키 쌍으로 사용자를 고유하게 식별합니다. 따라서 여러 계정을 사용하려면 계정별로 키 쌍을 생성해야 합니다. ssh-keygen -t ed25519 -f ~/.ssh/id_committer 와 같은 것으로 새 키 쌍을 생성할 수 있습니다 . 그런 다음 호스팅 제공업체 에 공개 키(이 경우 ~/.ssh/id_committer.pub ; .pub 참고)를 등록할 수 있습니다.

      대부분의 호스팅 제공업체는 푸시에 단일 SSH 계정을 사용합니다. 즉, 모든 사용자가 git 계정으로 푸시합니다(예: [email protected] ). 공급자의 경우 SSH에서 여러 별칭을 설정하여 사용할 키 쌍을 명확히 할 수 있습니다. 예를 들어, 적절한 개인 키 파일을 대체하여 ~/.ssh/config 에 다음과 같은 것을 작성할 수 있습니다.

      그런 다음 [email protected] 대신 [email protected]_author 또는 [email protected]_committer 를 사용하도록 푸시 URL을 조정할 수 있습니다 (예 : git remote set-url [email protected]_author:org1/project1.git ).

      이진 옵션 전주시

      3 일 안에 거래 정산에 관하여 : T + 3 소개 - 3 일 결제주기에 관한 질문에 답변하고 "거리"이름과 직접 등록을 포함하여 투자자가 증권을 보유 할 수있는 방법을 설명합니다.

      증권 보유 - 자주 묻는 질문에 답변하고 유가 증권을 보유 할 수있는 다양한 방법에 대한 장단점에 대해 설명합니다.

      중개인 계좌 개설 - 브로커가 귀하에게 질문해야하는 질문 및 증거금 계좌 정보를 포함하여 새로운 계좌 약정에 서명하기 전에 모든 투자자가 알아야 할 사항.

      거래 실행 : 모든 투자자가 알아야 할 사항 - 브로커 회사가 주문 라우팅, 주문 결제 대금 지불 및 내부화를 포함하여 고객의 주문을 실행하는 위치와 방법.

      중개인 계좌 이체 : 지연 방지 팁 - 계좌 이체 작업과 원활하게 진행될 수 있도록 어떤 조치를 취하는 지 알아보십시오.

      질문을하십시오 - 당신의 투자, 당신을 판매하는 사람들, 문제가 생겼을 때해야 할 일에 대해 물어야하는 질문.

      저축 및 투자 정보 - 저축 및 투자의 길을 시작할 수 있도록 일반 정보.

      귀하의 미래를 위해 투자하십시오 - USDA의 협동 조합 국가 연구, 교육 및 확장 서비스로 귀하에게 제공되는이 가정 학습 커리큘럼은 건전한 재무 관리의 기본 구성 요소들을 다루고 있습니다.

      저축 휘트니스 : 돈과 금융의 미래를위한 가이드 - 미국 노동청의 은퇴 저축 교육 캠페인의 최신 도구로서 DOL 및 공인 재무 설계사 이사회에서 제공합니다. (PDF 형식으로 제공)

      회사 채권에 대한 투자자 가이드 - 투자자가 회사 채권을 이해할 수 있도록 증권 업계 및 금융 시장 협회의 정보.

      지방채에 대한 투자자 가이드 - 증권 채권 시장 협회 (Securities Markets Association)의 지자체 채권에 관한 더 많은 안내.

      제로 쿠폰 채권을 통한 복리 후계자 참여 - 증권 업계 및 금융 시장 협회는 제로 쿠폰 채권에 대한 정보를 제공합니다.

      Tax Exempt Zero Coupon 투자자 안내서 - 지방 자치 단체 채권 (Securities) 및 금융 시장 협회 (Municipal Bonds)에 대한 정보.

      귀하의 중개인 정보 - 금융 산업 규제 당국 (FINRA)에서 귀하에게 가져온 중개인을 선택하고 징계 기록을 확인하는 데 도움이되는 정보.

      Financial Planning Resource Kit - 재무 계획 수립자를 결정하고 자신에게 적합한 계획 수립자를 식별 할 수 있도록 Certified Financial Planner 이사회의 지침을 제공합니다.

      현명한 투자 - 브로커를 선택하고, 투자를 선택하고, 문제를 조사하는 방법.

      예금 증서 : 투자자를위한 팁 - CD는 최근 몇 년 동안 복잡해졌습니다. 상승하는 비율에 의해 눈을 부시게하지 말라. 고수익 CD에 투자하기 전에 해당 용어를 완전히 이해해야합니다.

      선물 용어 해설 - National Futures Association에서 제공 한 선물 업계 언어에 대한 소개 (PDF 형식으로 제공)

      선물 거래의 기회와 위험을 이해하는 가이드 - National Futures Association의 가격 발견, 기본 전략, 위험 등에 관한 토론.

      국제 투자 - 이 브로셔는 외국 기업에 대한 투자에 대한 기본 사항을 설명하고 해외 투자가 미국 기업에 투자하는 것과 다를 수 있음을 지적합니다.

      투자 클럽 및 증권 거래위원회 - 투자 클럽과 증권 거래위원회 (SEC) 간의 관계에 관한 가장 일반적인 질문에 대답합니다.

      뮤추얼 펀드 연결 시작하기 - 뮤추얼 펀드에 대한 투자 결정에 도움이되는 ICI (Investment Company Institute)에서 개발 한 인터랙티브 퀴즈입니다.

      뮤추얼 펀드 이해 안내서 - 뮤추얼 펀드를 설명하고 현실적인 목표를 수립하는 방법을 설명하며 투자하기 전에 묻는 질문을 제안하는 ICI의 간행물입니다. (PDF 형식으로 제공)

      현명한 투자 : 뮤추얼 펀드 소개 - 뮤추얼 펀드와 수수료 및 수수료의 영향에 대한 SEC의 조언.

      뮤추얼 펀드 투자 : 뮤추얼 펀드의 과거 이진 옵션 자주 묻는 질문 실적보다 많이 본다 - 뮤추얼 펀드에 투자하기 전에 전체 사진을 얻으려면 SEC는 펀드의 과거 실적을 살펴보고 다른 요인을 고려할 것을 제안합니다.

      뮤추얼 펀드에 투자하기 전에 질문해야 할 질문 - 뮤추얼 펀드의 투자 설명서 또는 프로파일에서 찾아야하는 9 가지 주요 쟁점을 다루어 정보에 입각 한 투자 결정을 내릴 수 있습니다. (PDF 형식으로 제공)

      뮤추얼 펀드 수수료에 관한 자주 묻는 질문 - 뮤추얼 펀드에 투자 한 비용에 관한 질문에 대한 답변을 위해 ICI에서 제공합니다. (PDF 형식으로 제공)

      뮤추얼 펀드 비용 계산기 - SEC는이 계산기를 설계하여 여러 뮤추얼 펀드의 비용을 쉽게 예측하고 비교할 수 있습니다.

      401 (k) 플랜 요금표 - 401 (k) 프로그램과 관련된 수수료 및 비용을 소비자가 이해할 수 있도록 돕는 미국 노동부 (DOL) 소책자.

      귀하의 옵션 교육 센터 - 옵션 산업위원회 (Options Industry Council)에서 귀하에게 가져온 초보 및 숙련 된 투자자를위한 팁, 도구 및 양방향 학습 센터.

      이해 옵션 - 미국 증권 거래소가 귀하에게 가져다주는 이익 및 위험을 포함한 거래 옵션에 대한 포괄적 인 안내서입니다. (PDF 형식으로 제공)

      회사에 대한 정보 얻기 - 성공적으로 투자하려면 투자하는 회사에 대해 많이 알아야합니다.

      Managing Expectations - 증권 업계 협회 (Securities Industry Association)에서 여러분에게 가져다 준 주식 시장에서의 장기적인 성공에 대한 기대치를 관리하는 방법.

      주식 유형 - 보통주와 우선주의 차이를 설명합니다. 증권 업계 협회에서 가져 왔습니다.

      데이 트레이딩 : 위험에 처한 달러 - 당일 거래 전에 리스크와이 거래 전략으로 인해 이익을 얻는 것이 얼마나 어려운지 알아보십시오.

      증거금 : 돈을 빌려서 돈을 빌리는 방법 - 마진 거래의 작동 방법, 불리한 측면과 부정적 측면, 그리고 관련된 위험에 대해 알아보십시오.

      재무부 기본 사항 - 재무부 국무부 공공 채무 국에서 가져온 재무부 지폐, 메모, 채권 및 미국 저축 채권에 대한 소개.

      저축 채권 - 공공 부채 국 (Bureau of the Public Debt)의 저축 채권에 대한 정보 (예 : 계산기, 아동용 페이지 및 스페인어 브로셔).

      All About Annuities - 변액 연금 ​​국가 협회 (National Association for Variable Annuities)에서 제공하는 고정비 및 가변 연금에 대한 포괄적 인 안내서 (수수료 정보 포함).

      연금 : 은퇴를위한 열쇠 - 퇴직 연금을위한 연금, 생명 보험 및 기타 금융 상품에 관한 미국 생명 보험 협의회 (American Council of Life Insurance)의 정보. (PDF 형식으로 제공)

      변동 이진 옵션 자주 묻는 질문 이진 옵션 자주 묻는 질문 연금 : 당신이 알아야 할 것 - 투자자가 변동 연금의 이익, 위험 및 비용을 더 잘 이해하도록 도와줍니다. PDF 형식으로 제공됩니다.

      장기 주식 투자는 대부분의 사람들이 잘 알고있는 거래 유형입니다. 왜냐하면 그것이 비 거래 대중에 의해 사용되는 구매 및 보유 투자의 유형이기 때문입니다. 장기 주식 투자자는 일반적으로 자신감이있는 회사에서 주식을 구입 한 다음 주식 가격이 올라갈 때까지 기다립니다 (즉, 주식을 사면 주식을 보유하고 있음).

      대부분의 장기 투자자들이 알지 못하는 것은 이런 유형의 거래가 가장 높은 마진을 요구하며 주식에 투자하는 가장 위험한 방법 중 하나라는 것입니다.

      주식을 투자하는 훨씬 더 좋은 방법은 마진이 훨씬 낮고 위험이 제한된 주식 옵션을 사용하는 것입니다.

      스톡 옵션은 단일 기본 주식 (Google 용 GOOG 등)을 기반으로하는 옵션입니다. 스톡 옵션은 실제 주식을 매매하지 않고 주식을 거래하는 데 사용할 수 있습니다. 스톡 옵션은 미국, 유럽 및 아시아의 대부분의 개별 주식에서 사용할 수 있으며 일반적으로 기본 주식 100 주마다 하나의 스톡 옵션 계약을 사용하여 거래됩니다.

      스톡 옵션 계약에 대한 설명을 포함하여 스톡 옵션에 대한 자세한 내용은 스톡 옵션 기사에서 확인할 수 있습니다.

      스톡 옵션을 사용하여 특정 주식에 투자하는 경우, 주식에 투자하는 이유는 실제 주식을 살 때와 동일해야합니다. 유일한 차이점은 거래가 기본 주식 대신 옵션 계약을 사용하여 실행된다는 것입니다.

      일단 적절한 주식이 선택되면 주식 투자 거래는 다음과 같이 실행됩니다 :

      주식 100 주마다 화폐 옵션에서 이진 옵션 자주 묻는 질문 하나를 사십시오. 주식 가격 (따라서 옵션 가격)이 올라갈 때까지 기다리십시오. 이익 실현을 위해 통화 옵션을 판매하십시오.

      스톡 옵션을 사용하여 주식에 투자하는 두 가지 주요 이점이 있습니다.

      첫째, 스톡 옵션 비용은 실제 주식보다 훨씬 적기 때문에 필요한 마진은 훨씬 적습니다. 즉, 거래 계정이 작은 거래자는 도달 범위를 벗어난 주식에 투자 할 수 있으며 거래자는 동시에 더 많은 거래를 활성화 할 수 있습니다.

      둘째, 긴 통화 옵션의 위험은 옵션에 대해 지불 한 금액으로 제한되므로 거래의 위험은 제한적이며 사전에 알려져 있습니다. 대부분의 장기 주식 투자자가 $ 10,000 아래로 내려갈 때 주식을 보유하고있을 때, 옵션 거래자는 주가가 얼마나 낮은 지에 관계없이 더 이상의 위험없이 3,000 달러 만 하락할 수 있습니다.

      장기 주식 투자자는 XYZ 회사에 투자하기로 결정했습니다. XYZ의 주식은 현재 430 달러에 거래되고 있으며 다음 옵션 만료는 2 개월 남았습니다. 투자자는 XYZ의 1,000 주를 구매하려고하기 때문에 다음과 같은 스톡 옵션 거래를 수행합니다.

      옵션 계약 당 $ 15의 비용으로 행사 가격이 420 달러 인 10 가지 통화 옵션 (각 옵션 계약은 100 주)을 구매하십시오. 이 무역의 총 비용은 $ 15,000 ($ 15 x 100 x 10 & $ 15,000로 계산)입니다. 기본 주식에 해당하는 주식수를 사기위한 비용은 420,000 달러가 될 것입니다.

      주식 가격을 기다리고 옵션 & # 39; 가격 인상. XYZ의 이진 옵션 자주 묻는 질문 주가가 450 달러로 상승하면 통화 옵션 & # 39; 가격은 약 $ 30로 증가 할 것입니다. 옵션의 증가량은 옵션의 돈이 얼마나되는지에 달려 있습니다. 옵션 금액이 많을수록 증가율이 1 : 1로 가까워집니다.

      옵션 계약 당 $ 30의 가치로 10 가지 통화 옵션을 판매하십시오. 거래를 종료 할 때받은 총 금액은 $ 30,000이며, 이는 $ 15,000의 이익입니다. 실제 주식을 사용하여 거래가 성사 된 경우 실현 된 총 이익은 $ 20,000 이었지만 미화 $ 5,000 불평에 대해 불평하기 전에이 거래의 위험에 대한 다음 단락을 읽으십시오.

      옵션 거래의 위험은 통화 옵션을 사기 위해 지불 한 금액으로 제한됩니다 (거래를 시작할 때).

      부자 건축을 시작할 준비가 되었습니까? 조기 퇴직, 부채 해결 및 순자산 증가 방법을 배우려면 오늘 가입하십시오.

      반면 실제 주식의 경우 거래 위험에 제한이 없습니다 (즉, 전체 투자가 사라질 수 있음). XYZ 주가가 400 달러 (또는 그 이하)로 하락하면 옵션 거래는 최대 손실 15,000 달러 (통화 옵션의 초기 비용) 만 발생합니다. 실제 주식으로 손실이 $ 30,000 이상이었을 것입니다.

      주식에 투자하는 것을 고려하는 경우, 기본 주식 대신 주식 옵션을 사용하는 것에 대해 생각하십시오. 이러한 방식으로 스톡 옵션을 사용하면 주식 투자의 위험과 잠재적 손실을 크게 줄일 수 있습니다. 이는 보상 비율에 대한 위험을 상당히 증가시킬 수 있으며 그에 따라 수익성을 높일 수 있습니다.

      평균적인 주식 투자자는 유망한 주식을 단순히 살 것이고 나중에 더 높은 가격으로 팔길 희망한다. 장기 투자자에게는 이러한 방식으로 투자하는 것이 합리적입니다. 그러나 단기간에서 중기 투자자의 경우 스톡 옵션 투자를 통해 투자 자본을 더 잘 활용할 수있는 추가 투자 옵션을 제공합니다.

      옵션 투자에는 1) 레버리지, 2) 보호, 3) 변동성 거래 등 3 가지 주요 기능이 있습니다.

      같은 액수의 자본을 관리하기 위해 옵션 투자자는 필요한 자본의 일부만을 기금으로 모을 필요가 있습니다. 이러한 레버리지 기능은 단기 투기 거래 목적에 바람직합니다. 통화 옵션을 사용하여 레버리지를 성취 할 수있는 방법에 대한 설명을 보려면 긴 통화 전략을 살펴보십시오.

      스톡 옵션 투자의 또 다른 유용한 기능은 보험을 모든 거래 계획에 추가 할 수있는 능력입니다. 엄청난 시장 불확실성이있는시기에, 보호받는 풋 옵션을 구입하여 긴 주식 위치를 헤지하기 위해 기본 주식 가격의 급락에 대비할 수 있습니다.

      위쪽 또는 아래쪽 외에 옵션 투자자는 기본 주가에 움직임이 있는지 또는 움직임이 없는지에 대해 내기를 걸 수 있습니다. 이것은 변동성 거래로 알려져 있습니다. 따라서 옵션에 투자함으로써 상인은 어느 방향으로 시장을 이끌든지간에 이익을 얻을 수 있습니다. 변동성을 살 수있는 옵션을 사용하는 방법을 보려면 스 트래들 옵션 투자 전략을 확인하십시오.

      Straddles를 수입으로 사다.

      스 트래들을 구입하는 것이 수익을 창출하는 좋은 방법입니다. 많은 시간, 분기 별 수익 보고서에 따라 주가 격차가 위 또는 아래로 떨어지지 만 종종 이동 방향이 예측 불가능할 수 있습니다. 예를 들어 투자자가 큰 성과를 기대한다면 수익 보고서가 좋더라도 매도가 발생할 수 있습니다. [읽어. ]

      장기적으로 특정 주식에 대해 매우 낙관적이고 그 주식을 구입하려고하지만 순간에 약간 과대 평가된다고 느낀다면, 주식을 풋 옵션에 투자하는 것을 고려할 수 있습니다 할인. [읽어. ]

      바이너리 옵션이란 무엇이며 어떻게 바이너리 옵션을 거래합니까?

      디지털 옵션이라고도하는 이진 옵션은 특수한 종류의 이국적인 옵션에 속합니다. 이 옵션에서 옵션 거래자는 순전히 상대적으로 짧은 기간 내에 기본의 방향으로 추측합니다. [읽어. ]

      LEAPS® 옵션을 이진 옵션 자주 묻는 질문 사용하여 성장주에 투자하십시오.

      피터 린치 스타일을 투자하면서 다음 멀티 배거를 예측하려고한다면 LEAPS®에 대해 알아보고 다음 Microsoft®에 투자 할 수있는 훌륭한 옵션이라고 생각하는 이유가 무엇입니까? [읽어. ]

      옵션 가격 결정에 대한 배당금의 효과.

      주식이 발행하는 현금 배당금은 옵션 가격에 큰 영향을 미칩니다. 이는 기본 배당금이 배당금 전일 배당금으로 인하되기 때문입니다. [읽어. ]

      황소 호출 확산 : 해당 호출의 대안.

      커버 된 콜을 쓰는 것의 대안으로, 유사한 잠재력을 지녔지 만 자본 요구량이 훨씬 적은 황소 콜 스프레드를 입력 할 수 있습니다. 커버 된 콜 전략에서 기본 주식을 보유하는 대신, 대안. [읽어. ]

      Covered Calls를 이용한 배당금 포털.

      일부 주식은 분기마다 기꺼이 배당을합니다. 배당일 이전에 주식을 보유한 경우 배당을받을 자격이 있습니다. [읽어. ]

      마진 콜이 아닌 콜을 이용한 레버리지.

      주식 시장에서 더 높은 수익을 내기 위해서는 구매하려는 회사에 대해 더 많은 숙제를하는 것 외에도 높은 위험을 감수해야합니다. 그렇게하는 가장 일반적인 방법은 마진에 주식을 구입하는 것입니다. [읽어. ]

      옵션을 사용하는 데이 트레이딩.

      하루 거래 옵션은 성공적이고 수익성있는 전략 일 수 있지만 하루 거래 옵션을 사용하여 시작하기 전에 알아야 할 몇 가지 사항이 있습니다. [읽어. ]

      전화 걸기 비율 및 사용 방법은 무엇입니까?

      풋 콜 비율, 그것이 파생되는 방법, 그리고 그것이 역 투자 지표로서 어떻게 사용될 수 있는지에 대해 배웁니다. [읽어. ]

      Put-Call Parity 이해.

      Put-call parity는 1969 년 한스 돌 (Hans Stoll)이 처음 발표 한 옵션 가격 결정에서 중요한 원칙이다. 콜 옵션의 프리미엄은 해당 풋 옵션에 대한 일정한 공정 가격을 암시한다고한다. 파업 가격과 만료일이 같고 반대의 경우도 마찬가지입니다. [읽어. ]

      옵션 거래에서 다양한 위치와 관련된 위험을 설명 할 때 델타 또는 감마와 같은 특정 그리스 알파벳을 사용할 수 있습니다. 그들은 "그리스"로 알려져 있습니다. [읽어. ]

      할인 현금 흐름 분석을 사용하여 보통주 평가.

      스톡 옵션의 가치는 기본 주식의 가격에 달려 있기 때문에 할인 된 현금 흐름이라는 기술을 사용하여 주식의 공정 가치를 계산하는 것이 유용합니다. [읽어. ]

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      요즘 많은 투자자의 포트폴리오에는 뮤추얼 펀드, 주식 및 채권 등의 투자가 포함됩니다. 그러나 귀하가 처분 할 수있는 다양한 증권은 거기에서 끝나지 않습니다. 옵션으로 알려진 또 다른 유형의 보안은이 자산 클래스와 관련된 실용적인 용도와 내재 된 위험을 모두 이해하는 정교한 투자자에게 기회의 세계를 제공합니다.

      옵션의 힘은 다목적 성 및 개별 주식과 같은 전통적인 자산과 상호 작용할 수있는 능력에 있습니다. 그들은 발생할 수있는 많은 시장 상황에 따라 자신의 지위를 조정하거나 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 옵션은 하락 손실을 제한하기 위해 감소하는 주식 시장에 대한 효과적인 헤지로 사용될 수 있습니다. 옵션은 투기 목적을 위해 사용하거나 매우 보수적 인 방식으로 사용할 수 있습니다. 따라서 옵션 사용은보다 큰 투자 전략의 일환으로 가장 잘 설명됩니다.

      그러나이 기능 다양성은 비용없이 제공되지 않습니다. 옵션은 복잡한 증권이며 부적절하게 사용하면 매우 위험 할 수 있습니다. 따라서 브로커와 거래 옵션을 사용할 때 다음과 같은 면책 조항을 종종 접하게됩니다.

      옵션에는 위험이 따르며 모든 사람에게 적합하지 않습니다. 옵션 거래는 본질적으로 추측 일 수 있으며 상당한 손실 위험이 있습니다. 위험 자본으로 만 투자하십시오.

      옵션은 파생 상품으로 알려진 더 큰 유가 증권 그룹에 속합니다. 이 단어는 과도한 위험을 감수하고 능력을 경제 위기로 가져 오는 것과 관련이 있습니다. 그러나 그 인식은 널리 과장되어있다. 모든 "파생"은 그 가격이 다른 것의 가격에 의존하거나 파생된다는 것을 의미합니다. 이런 식으로하면, 포도주는 포도의 파생물입니다. 케첩은 토마토의 파생물입니다. 옵션은 금융 증권의 파생 상품으로, 그 가치는 다른 자산의 가격에 따라 다릅니다. 그것은 모두 파생 이진 옵션 자주 묻는 질문 수단이며 선물, 포워드, 스왑 (많은 유형이 있음) 및 모기지 담보 증권을 포함하여 파생 상품에 해당하는 많은 종류의 유가 증권이 있습니다. 2008 년 위기에서는 모기지 담보 증권과 특정 유형의 스왑이 문제를 일으켰습니다. 옵션은 대체로 뻔뻔 스러웠다. (10 가지 옵션 전략 알아보기.)

      옵션의 작동 방식과이를 적절히 사용하는 방법을 올바르게 알고 있으면 시장에서 실질적인 이점을 얻을 수 있습니다. 옵션의 추측 성격이 자신의 스타일에 맞지 않는다면 문제 없습니다. 추측하지 않고 옵션을 사용할 수 있습니다. 그러나 옵션을 절대로 사용하지 않기로 결정한 경우에도 투자하려는 회사가이를 사용하는 방법을 이해하는 것이 중요합니다. 외환 거래의 위험을 헤지하거나 직원들에게 스톡 옵션의 형태로 소유권을 부여하는 것이 든간에 오늘날 대부분의 다국적 기업은 어떤 형태로든 옵션을 사용합니다.

      이 자습서는 옵션의 기본 사항을 소개합니다. 대부분의 옵션 거래자는 다년간의 경험이 있으므로이 자습서를 읽은 후 즉시 전문가가 될 것으로 기대하지 마십시오. 주식 시장의 작동 방식을 잘 모르는 경우 Stock Basics 자습서를 먼저 확인해보십시오.


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